S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl sur PC Jeu Video

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S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl

 
S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl
Classé 1163 sur 26290 jeux au général
Classé 131 sur 2073 jeux sur PC
 
La presse:
(5 Notes)
16
Les joueurs:
(4 Notes)
18.5
 
Note globale Catégorie Notez ce jeu
87% A
 
 

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl - Description

Ce jeu PC est sorti le 03/2007. Si vous êtes fan de jeux video de , faites vous plaisir et jouez y !

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S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl - Images du Jeu Video

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S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl : avis des membres



18
Pro-Gamers [ Niv: 16; Exp: 14850 ]
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S.T.A.L.K.E.R. trouve ses racines dans un effroyable drame. Avant de commencer, laissez-moi vous conter la réalité qui aura permis la naissance de la fiction S.T.A.L.K.E.R. Du moins, prions pour que cela reste une fiction...

Aux origines, il y avait...
Nous sommes en Ukraine, dans les années 1970. L'Homme apprivoise l'énergie de la fission atomique. Rapprochons-nous un peu. Regardez cette ville, ces immeubles à perte de vue, fiers. Ses citoyens sont heureux, ils vivent au sein de ce que l'on appelle La Cité du Futur, Pripyat, c'est son nom. La Cité du Futur, car elle tire son énergie d'une centrale d'un genre nouveau, moderne : la centrale nucléaire de Chernobyl.

Pripyat...
... aura vécu seize ans. Nous sommes désormais en 1986. Le jour se lève sur La Cité du Futur. L'air semble pur mais quelque chose interpelle un passant. Il se demande pourquoi les policiers portent un masque à gaz. 26 avril 1986, l'impensable s'est produit... Le réacteur numéro 4 de la centrale de Chernobyl a été victime d'un incident. La réaction nucléaire s'est emballée pour une raison obscure, puis est devenue incontrôlable. Le réacteur a explosé, dévastant la centrale.

Ce jour, l'Humanité a tremblé...
Les hélicoptères des télévisions survolent la centrale, les premiers voient le coeur du réacteur encore incandescent. Dans un large périmètre autour de Chernobyl, le niveau de radiation est... inimaginable. Ce 26 avril, un grand nombre de personnes mourront, terrassées par la radioactivité; un nuage radioactif dégagé par l'explosion survolera plusieurs pays en semant la mort... Le désastre de Chernobyl a tué pendant longtemps, sans compter les pathologies engendrées par les radiations... Aujourd'hui, Pripyat est déserte. Elle fait partie de la Zone d'Exclusion, un territoire mort autour de la centrale qui continuera d'irradier pendant encore plusieurs siècles. L'accident de Chernobyl n'avait rien d'une catastrophe, c'était un début d'apocalypse. Les développeurs de S.T.A.L.K.E.R. sont ukrainiens; ce jeu est sans nul doute une forme d'hommage.

Passé, présent, avenir...
L'accident s'est produit. Il a été en partie réparé, au prix de pertes humaines effroyables; un sarcophage de béton démesuré entoure le réacteur n°4 pour enrayer la propagation des radiations, dont le niveau est un peu retombé dans la Zone d'Exclusion. Il y eut le passé. Nous vivons le présent. S.T.A.L.K.E.R. imagine l'avenir...

Son histoire débute en 2012, lorsque le sarcophage de Chernobyl (qui commence d'ailleurs, actuellement, à se fissurer) a cedé. Cette fois-ci, les conséquences ont pris une tournure presque paranormale. Des créatures ont subi des mutations, parfois même, ont hérité de pouvoirs exceptionnels : télékinésie, don d'invisibilité... Des ''anomalies'' se sont formées un peu partout dans La Zone : il s'agit d'inexplicables et meutrières perturbations de feu, d'électricité ou de la gravité... Les Stalkers les évitent comme la peste. Et que cherchent ces hommes, les Stalkers, pour oser venir s'aventurer autour de Chernobyl ? Une seule chose évidemment : la richesse. Les anomalies de La Zone créent chaque jour des ''artefacts'', des objets aux proprietés exceptionnelles qui se revendent à prix d'or. Les scientifiques les achètent. L'armée les achète. Les particuliers les achètent. Vous êtes un Stalker, vous allez en récolter au péril de votre vie, mais qu'importe... Vous voyez déjà l'or entre vos mains !

Ainsi va débuter l'enfer de S.T.A.L.K.E.R. Vous êtes l'un de ces mercenaires. Un autre vous a trouvé et ramené à Sidorovitch le marchand en espérant une récompense. Ce dernier vous a soigné, mais comme il le dit si bien, il n'a pas fait ça pour se faire mousser. En clair, vous avez une dette. Alors partez ! Partez pour gagner de quoi payer votre tribu dans La Zone, dans l'Enfer !

Ce ne sont pas les tâches qui manquent : délivrer un Stalker prisonnier des bandits, récupèrer des artefacts bien précis pour Sidorovitch, protèger un camp de Stalkers d'une attaque de mutants... Toutes ces quêtes une fois accomplies vous rapporteront un peu d'argent et quelques objets. Mais parlons tout d'abord des défauts de S.T.A.L.K.E.R. si vous le voulez bien. Il serait dommage de les évoquer en fin de test et risquer de vous laisser sur une mauvaise impression.

Vous avez bavé j'espère...
Tu parles ! C'est seulement aujourd'hui que tu te montres, S.T.A.L.K.E.R. ? En 2007 ? Alors que nous avons vu tes premiers screenshots en 2002 ! A cette époque, ton histoire se déroulait certes dans un futur proche, mais au milieu de temples aztèques. Mais les grandes lignes étaient déjà toutes tracées... Les accrochages entre Stalkers, les fusillades pour les artefacts, les vastes plaines... Cependant, tu nous avais aussi promis des environnements totalement ouverts et des véhicules pour nous déplacer me semble-t-il... C'était peut-être un peu trop ambitieux, car si S.T.A.L.K.E.R. n'avait été effectivement qu'une immense Zone avec voitures, tracteurs et camions pour éviter des heures de marche (rassurez-vous, j'exagère), nous serions sans nul doute encore en train de l'attendre...

Bref, voici les deux plus grosses déceptions : le découpage de La Zone et l'absence de moyens de locomotion. Remarquez, puisque La Zone est découpée, les véhicules perdent un peu en utilité. Honnêtement, tout cela n'est pas si grave : S.T.A.L.K.E.R. aurait très bien pu finir comme le bien nommé Duke Nukem ForEver. Je le pensais d'ailleurs. Sa sortie est un miracle. Ainsi vous voilà dans La Zone, un lieu hostile à tous les égards : plusieurs factions de Stalkers se font la guerre, les militaires veulent chasser tout le monde de La Zone, les bandits attaquent n'importe qui... Sans compter les créatures mutantes, les anomalies et bien entendu, la terrible radioactivité.

Quatre jauges sont à surveiller de près : votre santé, votre armure, votre fatigue et votre taux de contamination radioactive. La première se vide par divers moyens (balles dans la peau, chutes, coups de la part de mutants, rencontre avec une anomalie), la seconde se déteriore en même temps que la protection que vous portez (les armures s'usent : logique !). La troisième est en relation avec l'équipement que vous transportez. Si vous portez moins de 50 kilos, vous pourrez sprinter pendant un bon moment, à plus de 50 vous vous fatiguerez plus vite et à 60 kilos de charge (le maximum), votre personnage s'épuisera en quelques foulées... Inutile de vous le cacher, vous serez bien souvent dans le dernier cas, pour plusieurs raisons. A commencer par l'équipement que vous devrez possèder en toutes circonstances : de la nourriture (la gestion de la faim est très sommaire mais a le mérite d'exister), des médicaments contre les radiations, une arme et des munitions, ainsi que quelques artéfacts. Ces derniers, accrochés à la ceinture, vous offrent des bonus pour certaines de vos nombreuses compétences (résistance aux radiations, régénération de la vie, etc...) Dommage cependant que ces bonus se limitent le plus souvent à de ridicules +5%. Pour la dernière jauge, si par malheur vous vous trouvez irradié, votre santé diminuera progressivement plus ou moins vite en fonction du niveau de contamination, jusqu'à ce que vous vous soigniez, grâce à un médicament ou... une bouteille de vodka ! Hé oui, l'absorption d'alcool ralentit la progression des radiations dans l'organisme. En toute logique, votre personnage sera quelque peu ''affecté'' si vous préfèrez vous descendre un litre d'alcool fort : caméra qui tangue, effet de flou discontinu, viseur déboussolé... Très sympa. Bref, tout ça pour dire qu'on ne part pas dans La Zone sans rien dans les poches. A ce propos, on constate la présence d'un véritable inventaire proche de Fallout ou Diablo afin de stocker tout ce matériel. Plutôt étonnant pour un FPS.

First Person Stalker
Oui mais voilà : S.T.A.L.K.E.R. n'est pas exactement un FPS. Il s'agit plutôt d'une sorte de jeu hybride mélangeant FPS et jeu de rôle, le tout avec une touche de liberté façon GTA et une diversité d'ambiances géniale, qui vous feront passer de la fusillade sauvage en pleine route aux coups de fusil dans des couloirs étroits. La recette détonne. On se balade dans des environnements vastes, son flingue à la main, on discute avec quelques Stalkers, on explore une ferme abandonnée en tuant quelques mutants pour enfin retourner chercher un boulot chez Sidorovitch afin d'avancer dans le scénario principal et atteindre de nouveaux lieux.

La gestion de la météo est excellente et les êtres peuplant La Zone donne réellement l'impression de vivre. Ici, une escarmouche entre Stalkers et militaires, là-bas, un bandit se débat avec un pseudo-chien... Plus loin encore, des chiens mutants traînent une carcasse de bête... Quand la nuit vient à tomber, les Stalkers se rassemblent au coin du feu et sortent leurs guitares en bavardant en ukrainien. L'ambiance est extrêmement forte, renforcée d'ailleurs par des graphismes écrasants de réalisme. N'oublions pas que les développeurs de S.T.A.L.K.E.R. se sont rendus dans la véritable Zone d'Exclusion pour la reconstituer. La ville de Pripyat est parfaitement reconnaissable avec ses rues désertées, mornes... infiniment tristes. Le spectacle est réellement d'une beauté qui se fait trop rare : là où Quake 4 exagère les reflets pour en mettre plein la vue, S.T.A.L.K.E.R. affiche un style visuel ahurissant de crédibilité, brut de réalisme, loin des graphismes tape-à-l'oeil très à la mode en ce moment. Plus que tout autre titre sans doute, S.T.A.L.K.E.R. ne se joue pas mais se vit.

Il est même possible d'attraper les cadavres et de se promener en tirant derrière soi le corps d'un militaire abattu, rempli de munitions et d'armes à renvendre ! Moi qui adore jouer avec les moteurs physiques, celui de S.T.A.L.K.E.R. est absolument fantastique. Bien sûr, par de Gravity Gun (suivez mon regard), mais entasser une vingtaine de cadavres est assez marrant.

Et ce n'est pas tout. Le gameplay de S.T.A.L.K.E.R. est extrêment riche pour un FPS. Aujourd'hui vous avez aidé des Stalkers, réfugiés dans un immense hangar, à repousser les bandits qui les assaillaient mais demain, peut-être plongerez-vous dans les profondeurs sombres, glauques et terrifiantes de La Zone lors de passages éprouvants vous mettant aux prises avec les abominations nées du récent désastre. De plus, chaque quête achevée du scénario principal vous donnera le droit d'admirer une sublime cinématique en guise de récompense. Que dire encore du level-design de haute volée. Vous pouvez entrer dans tous les bâtiments, les souterrains ou les villages maudits par les radiations, vous perdre dans les immenses plaines d'Ukraine en pensant qu'en ces lieux fantômes, dans une réalité vieille de plus de tente ans, il y avait une vie.

Les fusillades sont nombreuses mais toujours mémorables. Dans le hangar de La Décharge, les bandits arrivent par une seule porte : libre à vous de les abattre de loin depuis les fenêtres ou de les descendre avec votre fusil de chasse... Cette dernière option, en revanche, équivaut à du suicide : les armes sont pour la plupart affreusement imprécises et l'intelligence articficielle des ennemis plutôt poussée. Ils se cachent, se mettent à couvert pour recharger (quand ils le peuvent...) mais surtout, s'organisent. Si vous avez la bonne idée de les attendre dans un endroit pourvu de plus d'une issue, vous pouvez être sûr qu'ils n'arriveront pas un à un bêtement par une seule porte, mais vous submergeront en vous attaquant en même temps de tous les côtés !

Les situations, tout au long de cet enfer, demeurent variées et S.T.A.L.K.E.R. surprend. J'évoquerai en guise de justification ce passage où l'on pense pouvoir s'abriter des tirs en se cachant derrière les carcasses de véhicules abandonnés sur la route... Pas de chance, ceux-ci sont tellement contaminés que s'en approcher vous irradiera; il faudra alors, dans le feu de l'action, trouver une autre approche, ou des abris plus sûrs. Pour ne rien gâcher, S.T.A.L.K.E.R. ne se boucle pas en une demi-douzaine d'heures. Comptez-en une dizaine pour parvenir à la fin la plus mauvaise sans accomplir aucune quête secondaire, et sachez qu'il existe sept conclusions possibles à S.T.A.L.K.E.R.... Toutes les trouver ne se fera pas en quelques minutes.

Le jeu s'achève en apothéose, aussi bien graphiquement qu'au niveau de la tension éprouvée, lorsqu'après avoir traversé la ville morte de Pripyat, on arrive enfin devant cette monstruosité qu'est la centrale de Chernobyl, alors même que se prépare un événement baptisé... Le Cataclysme...

Ainsi donc, oui, S.T.A.L.K.E.R. est bel et bien la claque (même si j'en pense pas moins, j'éviterai le jeu de mot d'un goût douteux de ''bombe atomique'') tant attendue. Beau, long, incroyablement cohérent, riche et offrant un challenge corsé, cette magnificence est malheureusement entâchée par une quantité assez impressionnante de bugs, preuve du développement chaotique du jeu, une optimisation qui pourrait être meilleure et nécessitant ainsi une machine relativement aguerrie (surtout au niveau de la mémoire vive : 2Go de RAM vivement conseillés) pour en profiter à 100%, et quelques belles promesses non tenues. Mais qui sait, peut-être tout cela sera-t-il corrigé dans les patch à venir. C'est tout le mal que l'on souhaite à ce chef-d'oeuvre !

 
 
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S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl

Support PC
Editeur THQ
Développeur GSC Game World
Genre
Sortie officielle Mar 2007
Joueurs max n/c
Import NON
Titre alternatif n/c
UPC/EAN n/c
 
 
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